前回は、☆4 キャラから継承できる優良『Bスキル』のうち、壁役向けのものを取り扱いました。
【FEヒーローズ】☆4 優良『Bスキル』の保有キャラメモ & スキル解説 前編
後編となる今回は ☆4 キャラから継承できる、その他の優良な『Bスキル』を取り上げます。
(『召喚』から出現するキャラに絞ってまとめています。『大英雄戦』や『戦禍の連戦』での配布キャラは対象外)
☆4キャラから継承可能な『Bスキル』
剣殺し3
- アベル(槍/騎馬)
敵の武器種が剣で、自分のHPが50%以上の時、自分は絶対追撃、敵は追撃不可
(継承不可:斧、緑魔法、緑竜石)
剣殺し2
- ソワレ(槍/騎馬)
敵の武器種が剣で、自分のHPが70%以上の時、自分は絶対追撃、敵は追撃不可
(継承不可:斧、緑魔法、緑竜石)
『~殺し』系スキルは、発動した際の効果が強力である反面、活かせる機会が限定されるスキルです。
その中では比較的、汎用性が高いと言えるのが、この『剣殺し』かと思います。
理由としては
- 実装済みキャラの武器種の割合を見ると、剣キャラの比率が最も多い。
- 現在の環境では、赤魔法には強力なキャラが比較的少ない。
- ↑2つの結果として、『闘技場』などで戦う相手パーティに剣キャラが入るケースが多い。
- 剣キャラは『速さ』の高いキャラが多く、追撃を操作する『剣殺し』の効果が活きやすい。
などが挙げられます。
相手の剣士の『守備』や『魔防』が低くても、『速さ』の高さのせいでこちらから追撃が取れず、倒し切れずに手こずるケースも少なくありません。
『ラインハルト』や『オルエン』のいるパーティであれば、彼らが ☆5 で手にする連続攻撃魔法『ダイムサンダ』に処理を一任できるのですが、いないパーティであれば採用する価値のあるスキルかと思います。
弓殺し3
- セツナ(弓/歩行)
敵の武器種が弓で、自分のHPが50%以上の時、自分は絶対追撃、敵は追撃不可
(継承不可:飛行)
こちらもまた、『~殺し』系スキルの中でも環境に刺さりやすいスキルです。
理由としては
- 『リン(総選挙)』や『ティアモ(花嫁)』を筆頭に、弓キャラは『攻撃』と『速さ』に特化したアタッカー系キャラの人気が高い。
- 無色である弓は、三すくみの影響を受けないため、上記のような強烈な突破力を受け切るのが難しい。
- 三すくみ有利を取る手段は『~レイヴン』系スキルのみだが、魔法系キャラは『守備』と『速さ』のどちらかに悩むケースが多く、被害が大きくなりやすい。
などが挙げられます。
弓キャラへの対策は、『漆黒の騎士』のように『守備』が高く『遠距離反撃』も可能なキャラや、『アイク(総選挙)』のように「連続攻撃のダメージを軽減する」キャラなどが有効です。
ただ、このようなキャラがいないパーティでは対処が難しい場合もあるため、特に『縛鎖の闘技場』などで幅広い対処ができるように、『~レイヴン』+『相性激化』+『弓殺し』のような、弓受け用キャラを作っておくのも良いかと思います。
緑魔殺し3
- ヘンリー(赤魔法/歩行)
敵の武器種が緑魔で、自分のHPが50%以上の時、自分は絶対追撃、敵は追撃不可
(継承不可:槍、青魔法、青竜石)
魔法系の『~殺し』系スキルはやや扱いづらいですが、その中で強いて言えば、という紹介。
(『青魔殺し』の方が優秀かも知れませんが、あちらは継承手段が大英雄である『女ルフレ』に限られるため、本記事の対象外となります)
このスキルが優秀な理由としては
- 『剣殺し』の項にもあったように、赤魔法キャラがパーティに入りづらい環境のため、緑魔法を安全に受けられるパーティ編成を組みづらい。
- 緑魔法キャラの中でも、特に『ニノ』は ☆3 から『召喚』される可能性があり、かつアタッカーとして優秀な能力を持つため、広いランク帯で見かけやすい。
と、やや『ニノ』に対してメタ読み傾向の強いスキル、という印象です。
ただ、実際にパーティの赤枠は『魔防』に悩むケースが多く、緑魔法を止めるために、欲しくなる場面は比較的多いスキルではないかな、と思います。
攻め立て3
- シャニー(槍/飛行)
自分のHPが75%以下で、自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う
攻め立て2
- メイ(青魔法/歩行)
自分のHPが50%以下で、自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う
低耐久の高速アタッカーにとっては、夢のようなスキル。
二撃以内で倒しきらないと意味が薄れる(むしろ相手の奥義カウントが進む分、反撃が痛くなる可能性が上昇する)ため、追撃を取る『速さ』と倒しきる『攻撃』の両方が求められます。
発動した際の効果は強力ですが、このスキルもBスキル『待ち伏せ』と同様に発動条件が厳しく、さらに適性のあるキャラが低耐久で一撃死しやすいこともあって、より一層『HP』の調整が難しいものとなります。
武器種が 剣/槍/斧/弓 のキャラは、素直に『勇者の~』系や『火薙ぎの~』系の武器スキルを持たせた方が良いかも知れません。
逆に、暗器や魔法系のキャラクター、特に『サザ』のようなステータスの割り振りのキャラには、相性が良いと言えるでしょう。その際には、補助スキル『献身』『相互援助』などで『HP』の調整手段を調達したいところです。
『攻め立て』に限らず、相手を一方的に連続で攻撃するようなスキルを採用する場合は、『アイク(総選挙)』のような「連続攻撃のダメージを軽減する」キャラに対しては、総合的な火力が減少する点には注意しておきましょう。
救援の行路3
- カイン(剣/騎馬)
HPが50%以下の味方の隣接マスへ移動可能
移動力が全体的に低いこのゲームにおいて、移動先の選択肢が増えるというのは、シンプルながら非常に強力です。
特に、補助スキル『歌う』『踊る』を持つ再行動役キャラの移動先が増えると、パーティ全体の戦術の幅は大きく広がります。発動条件も後衛向きのため、他に有力なBスキルが無ければ、とりあえず継承させておきたいところです。
ワープ系のスキルもまた、『待ち伏せ』や『攻め立て』と同様に発動条件が厳しい関係上、自分で使う際にはなかなか戦術に組み込みづらいですが、この類のスキルが猛威をふるうのは防衛時ではないかなと思います。
ワープ系スキルを計算に入れておらず、相手パーティのキャラが突然ワープしてきてびっくりするのは自分だけではない…ハズ。特に、強力なアタッカーがワープしてくると、その1手で一気に形成が崩れたりもします。
防衛パーティは「如何にして相手に事故を起こさせるか」という考えが効いてきます。『ラインハルト』のように、相性の良いBスキルがあまり見つからないアタッカーに継承させて防衛パーティに置いておくと、相手の事故死が増えるのか、意外に防衛ポイントを伸ばしてくれますよ。
余談:『救援の行路』 vs 『離脱の行路』
似たような効果に見えて、全く異なる使い勝手を持つ、2種のスキル。
特徴をまとめて比較してみます。
『離脱の行路』
- 発動条件は自分1人。
- 発動すれば、他3人の隣接マスが一気に移動先へ加わる。
- 自分の『HP』が発動に関係するため、壁役の方が調整が効きやすい。
『救援の行路』
- 発動条件は、他3人のうち誰か1人でも満たせば良い。
- 発動した際に追加される移動先は、条件を満たしたキャラの隣接マスのみ。
- 自分の『HP』に関係無く発動するため、後衛キャラにも持たせられる。
と、傾向として
- 『離脱の行路』は「発動が難しく、発動したら効果が大きい」
- 『救援の行路』は「発動しやすく、発動した際の効果は小さい」
となります。
(もちろん、壁役に『獅子奮迅』を持たせるなどすれば『離脱の行路』の方が発動しやすいと言えるため、すべてのケースでこの通りとは限りません)
防衛時は「小さい規模でも、相手にとって予想外の事故を起こしやすくする」ことが重要になる点や、ワープ系スキルが再行動役やアタッカーと相性が良い点などを考慮すると、『救援の行路』の方が有効活用できるケースが多いのではないかな、と思います。
次回はこちら。