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【ゲーム雑記】Twitter 企画 いいねされた数だけハマったゲームを紹介する まとめ 前編

投稿日:2019年1月29日 更新日:

Twitter にて、「いいねされた数だけハマったゲームを紹介する」というハッシュタグ企画を取り上げたところ、思った以上の反響をいただいたので、紹介した内容をまとめておきます

数が多いので記事を二分割、本稿は、その前編となります。

前編では、SFC, PS, PS2, GBA 辺りの世代の、人気の高い名作たちと共に、ややマイナー気味な作品も交えて紹介していきます。

Twitter での投稿内容をそのままコピーしてまとめておりますので、文字数制限の関係で情報が圧縮されている点や、口調にブレがある点などについては、ご承知おきいただければと思います。

それと、ごく一部ですが、ネタバレとも取れる文章を含むものもありますので、気にされる方はご用心を

ちなみに順番は特に、ハマった順とかそういった意味合いはありません。最初の3つは、自分の中で少し特別ですが…。

むしろ後ろに行くほどだんだん文章が長くなるのはご愛敬…。

1.ファイナルファンタジー5(1992年 SFC)

王道ド直球の主人公とヒロインが織りなす冒険物語、色んな能力を切り替えられるジョブ&アビリティシステム。自分にとって初めて見た RPG、というだけでなく、自分の『好み』がこの作品によって形成されたと思う。ずっと自分の中で RPG の基準となっている作品

2.テイルズオブデスティニー2(2002年 PS2)

学生時代にハマったテイルズシリーズの中でも、特別な1本
シンプルな2D横スクロールながら、アクション要素ゲージの駆け引きスピード感爽快感、全てが綺麗にバランス良く詰め込まれた戦闘システムは、今でもシリーズ最高峰なんじゃないかと思います。

アクションゲームとしての完成度は、グレイセス以降の作品に遠く及ばないと思うのだけれど、数字のやり取りを意識した立ち回りを含め、動の要素静の要素のバランスが素晴らしい。あと TP の概念を変えてしまったのもすごい。作り手としても、システム面で学ぶべきところの多い作品だと思っています。

3.ファイアーエムブレム烈火の剣(2003年 GBA)

世代的に紋章聖戦と思いきや、FEに入ったのは烈火からで、平井堅堀北真希CMに惹かれたという経緯。
主人公が3人いることで会話が弾むようになったり、初心者から上級者まで楽しめる難易度設定だったり、思い入れ抜きにも最高傑作だと思っています。

烈火の長所の一つとして、兵種のバランスが良い、というのがあると思っていて、何だかんだ作品ごとに兵種の強弱がある中、禁呪ルナの存在を除けば、最も格差が少ない作品なんじゃないかなと。
強弱というより、どうしてもリンヘクトルが目立つ分、戦士系と剣士系は割を食っている感はあるけれど…。

4.バテンカイトス2(2006年 GC)

一気にマイナーめに飛ばしてみます。
隠れた名作、というと光る一芸を持つタイプが多い気がしますが、この作品は、グラフィックストーリーキャラクター戦闘システム音楽、どれをとっても当時の RPG の最高レベルだと思っています。

特筆すべきはカードゲームのような手札のある戦闘システムで、1作目はアイデアは面白いながら粗削り、という印象だったのが、2作目で一気に完成度を高めています。手札が詰まって何も出来ない、みたいな状態が無くなったのが大きく、リアルタイムで考えながらコンボをつなぐ爽快感も一気にアップ。

5.カルドセプト(2012年 3DS)

システムはセカンド辺りで既に完成していたと思うけれど、特にハマったのはこの辺り。
モノポリーTCG悪魔合体させた内容で、それぞれの亜種は数あれど、混ぜ合わせて新しいジャンルを生み出した(しかも超絶面白い)のは、本当にすごいと思います。

DS辺りでは対戦オフにもお世話になっており(自分で開催したりもしました)、こんなに面白い知的対戦ゲームは他に無い、と思うレベルで楽しんでいました。
初めてオフに参加したとき、全体的に年齢層が高かったのが印象的で、初代からずっとハマり続けている人が多いのだなぁ、と感じました。

バテンカイトスカルドセプトのように、カードゲームの要素のある作品は、据置機では WiiU との相性がすごく良いと思っていたので、新作が来ると良いなぁ、とちょっと期待していました。

6.デアラングリッサー(1995年 SFC)

ストーリー上の登場キャラが指揮官となり、名も無き傭兵たちを指揮して戦うSRPG
システムは1作目の時点で完成しており、その豪華版となった2のリメイク作品。そして恐らくシリーズ最高の人気作
FE好きな人は絶対にハマるので、是非こちらもやってみて欲しい。

戦闘システム育成が面白いのはもちろんなのですが、本作の魅力は何と言っても自由度の高さ
特に 光/帝国/闇/独立軍 と選べるルート分岐は、ストーリー展開も仲間も敵も大きく変化し、裏切りに裏切りを重ねる主人公は見ていて痛快。
今回はどのルートでプレイしよう?と、何周も遊べる傑作です。

7.タクティクスオウガ(1995年 SFC)

何もかもが規格外後の日本の個人戦闘級SRPGに影響を与えまくってきた名作中の名作
3次元的なステージに、高低差を活かしまくったシステム向きの概念ウェイトターン制など、斬新な要素をこれでもかと取り入れながら、破綻せずに高い完成度を誇る。すごい。

決して世界を救う戦いではない一つの島の民族紛争をテーマにしたストーリーもものすごい。
戦争に正義も悪も無い。登場キャラたちは、ただ自身の生まれ思想に基づいて、必死に戦い抜いたり時には逃げ出したりする。
心の醜さをさらけだしながら、決して彼らを憎めない描き方。すごい。

タクティクスオウガで好きなキャラは、レオナールです。実は良いヤツとか悪いヤツとか、単純な話ではなく。ただウォルスタをまとめあげるため、公爵暗殺を計画し、デニムと戦い、自分の死を受け入れてデニム達にウォルスタの未来を託す

君が死んでも、私が死んでもよかった」と俯瞰した考えを持つキャラ。レオナールのしたことが正しかったのかはわからない。けれど、利己的な考えを持つキャラが多い本編の中で、彼はウォルスタという民族を命を懸けてまとめあげようとした。どんな思いだったのだろう、と考えてしまう。

8.OZ -オズ-(2005年 PS2)

悪魔城ドラキュラ幻想水滸伝のスタッフによる3Dアクションゲーム…の割にかなりマイナーですが、個人的にPS2イチオシ作品です。
オズの魔法使いをモチーフにしている要素は一部ありますが、ほぼ関係無いイメージカラーを前面に押し出したキャラデザインがかっちょいい。

特徴的なのは、仲間と3人1チームとなり、敵を打ち上げてNPCとバレーボールのようにコンボを繋ぐシステム
繋ぐほど必殺技ゲージが溜まり締めの必殺技で敵を倒すと、アイテムがジャラジャラと。
敵は当然コンボを妨害してくるので、上手くつなげるかのひやひや感と、必殺技のご褒美感がたまらない。

9.バハムートラグーン(1996年 SFC)

ネタ要素が先行して有名になっている気がするけれど、真面目に面白いゲームなんです。
マップを探索して、キャラに話しかけて…という要素のあるSRPGって珍しく、ゲーム本筋のストーリー進行に合わせて、サブキャラ達の物語も進んでいくのがとても楽しいです。

全40人ほどいる仲間キャラ全員が個性的で印象に残ります
さらに、4キャラで1ユニットを組んで戦うシステムのおかげで、全員が終盤まで戦力として参加できるため、思い入れも全キャラに
この編成システム、キャラゲーとして本当に理想的だと思うのですが、あまり採用されないんですよね。

バハムートラグーンに近いシステムというと、DS のアルカイックシールドヒートや、GBA の テイルズオブザワールド なりきりダンジョン3 辺りが思い浮かびます。どちらもあまり高い評価は得ていない作品ですが、なりダン3はキャラゲーとしてはかなり良い作品だったのではないかな、と思っています。

10.LIVE A LIVE(1994年 SFC)

原始功夫幕末西部現代近未来SF
舞台も登場人物も異なる7つのシナリオからなる、おもちゃ箱のようなRPG
1つ1つが手抜きかと言われれば全然そんなことはなく、どのシナリオも熱い展開と名セリフのオンパレード

戦闘システムは共通しているものの、それぞれ異なる特殊能力や目的があって、ラスボス以外に戦闘が無いシナリオや、逆にほぼ戦闘しか無いシナリオもあり…。
作り手の視点で見ると、1つのゲーム7つのシナリオそれぞれの独自要素を、よくこんなに詰め込んだものだ…!と、改めて感心してしまいます。

11.ファイナルファンタジータクティクス(1997年 PS)

当時はTO派FFT派で別れていた気がする。
タクティクスオウガのシステムFF5のジョブシステムを組み合わせたよくばりセットで、当然のように面白くなった作品。
国内におけるSRPG最高売上記録を、いまだに保持している作品でもあります。

個人的には、戦術シミュとしてはTO育成ゲームとしてはFFT、とそれぞれの特色があるかなと思っています。
また松野氏による痛烈なストーリーはこちらでも健在で、本作では貴族と平民持つものと持たざるものの対比が色濃く描かれ、そのメッセージ性は現代に生きる我々にも深く刺さってきます

12. ファイナルファンタジー9(2000年 PS)

JRPGに物語は付き物ですが、幼少期はそれで感動するという感覚は無く、それは本やアニメに対しても同じでした。
そんな中、自分が初めて感動というものを味わったのが、FF9の『独りじゃない』のシーンでした。
FF5とはまた違った意味で、自分の原点の作品です。

戦闘開始前の待ち時間も相まって、システム面で不評の多い作品ですが、ジョブシステム大好きな自分は、キャラ性能が没個性気味な7,8よりも自分好みかなぁ、なんて思ったりもします。
ナイトシーフ黒魔召喚士がいて、3~5辺りに近い雰囲気も、自分には落ち着きを感じます。

13.ディシディアファイナルファンタジー(2008年 PSP)

対戦ゲームとしてはデュオデシムの方が良く出来ているのですが、キャラゲーとしてはこちら
今でこそオールスターゲームは大安売りされていますが、当時は本当に夢の競演でした。
ジタンをメインに、1~5辺りの主人公もよく使っていました。

キャラゲーとして素敵なところを挙げだすとキリが無いのですが…。
例えば、ファイアの本装備FF2のバグ)がネタになっていたり、バッツのEXで頭に☆が付いたり、フリオニールvs皇帝のクライマックスシーンでキービジュアルを再現したり…。
とにかくFFファンとしてニヤニヤが止まらない作品でした。

プレイヤー間でネタになっている過去作の要素を拾うというのは、今でこそ珍しくないですが、オールスターゲームが一般的ではなかった当時に、「ファイアの本」とか「カメェェェ!」とか、自虐とも言える要素をひっそりと仕込んでいるのは本当に驚きました。作り手の愛が深いなぁと。

あと当時は、いただきストリートにしてもキングダムハーツにしても、取り上げられるのは7,8,10のキャラばかりで、6以前9の扱いなんてオマケみたいなモンやろ、という発売前の気持ちも正直ありました。
それだけに、蓋を開けてみると古い作品の細かいネタまでカバーしてくれたのが嬉しかったのです。

14. 聖剣伝説3(1995年 SFC)

ほとんどのマップ構造を今でも覚えているぐらい、何度もプレイした作品。
クラスチェンジシステム強くなった感が、デザイン面でも性能面でも絶妙で、何度やってもその瞬間が嬉しいんですよね。
聖剣3ファンの例に漏れず、当時から今でも、リースが大好きです。

パーティ編成の自由度もウリですが、効率良く進めようと思うと、ケヴィンシャルロットあと一人お好みで、みたいな感じになりがち。
個人的にお気に入りのクラスは、スターランサーウォーリアモンクソードマスターです。公式イラストの無いクラスを応援したくなるんですよね。

先に挙げた ウォーリアモンク/ソードマスター/スターランサー の3クラスで組んだパーティ、基本戦闘能力が高い上に回復バフもカッチリ揃っていて、割と強いのでオススメです。バフかけて物理で殴るゲームだからね。

自分の初クリアパーティなのですが、初見プレイ時のパーティというわけではなく。当時はクリアまで行かないまま、何度も最初からやり直したりしていたので…。
試行錯誤を繰り返した結果、気に入ったクラスで組んだパーティが初クリアだった、みたいな感じです。

15. ロックマンゼロ4(2005年 GBA)

SFC世代なのでXシリーズが直撃なのですが、入ったのはゼロシリーズから
ロクゼロ1~4全作の評価が高く、中でも3が頭一つ抜けている印象なのですが、個人的にはシリーズ完結作である4も同じぐらい好きなのです。

ストーリー的にも3が最高潮で、4は「大きな戦いを終えたあとの、残された人々の戦い」みたいな、エピローグ的な意味合いが強いのですが…。
人間」という存在が強く感じられるロクゼロシリーズの中でも、特にその色が強く出ている4の雰囲気が、個人的にすごく好きなのです。

あとひとつ、Xシリーズが完結しないまま放置されている中、ゼロ4エンディングで明確に完結を感じさせてくれたのが、すごく好印象でした。
ファンの間では続編を望む声も多いですし、気持ちはわかるのですが、個人的にはこのまま綺麗に終わらせておいて欲しい、とも感じてしまいます。

後編へ続きます。

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