前回は、☆4 キャラから継承できる優良『Bスキル』を取り扱いました。
【FEヒーローズ】☆4 優良『Bスキル』の保有キャラメモ & スキル解説 後編
今回は ☆4 キャラから継承できる、優良な『Cスキル』を取り上げます。
目次
☆4キャラから継承可能な『Cスキル』
死の吐息3
- カミラ(斧/飛行)
自分から攻撃した時、戦闘後、敵の周囲2マスの敵に7ダメージ
とにかく効果が腐りづらいので、幅広くアタッカーに付けておけるスキル。
特に反撃を受けない立ち回りと相性が良いため、『錬成ペイン+(反撃不可)』 + Cスキル『死の吐息』 + 聖印『死の吐息』という固定ダメージ盛り盛りの組み合わせも強力です。
また、発動条件が「自身のHPが100%なら~」というタイプのスキルを剥がせる点も便利ですが、逆に『待ち伏せ』のようなスキルの誘発には注意しましょう。
騎刃の鼓舞
- ギュンター(斧/騎馬)
ターン開始時、周囲1マスの味方騎馬の攻撃、速さ+6(1ターン)
(継承不可:歩行、重装、飛行)
騎盾の鼓舞
- ジェイガン(槍/騎馬)
ターン開始時、周囲1マスの味方騎馬の守備、魔防+6(1ターン)
(継承不可:歩行、重装、飛行)
兵種限定ですが、非常に強力なバフをかけるスキル。
他に「重装限定バフ」「飛行限定バフ」も同様の効果のスキルが存在しますが、この「騎馬限定バフ」は特に、「スキル継承」解禁直後から高い注目度を維持し続けているスキルかと思います。
飛行や重装と比べて扱いやすい理由としては、
- 移動力3のため、『鼓舞』をかけるためのポジショニングが苦になりづらい。補助スキル『引き戻し』や『引き寄せ』と組み合わせるとさらに使いやすい。
- スキル習得者である『ジェイガン』『ギュンター』がともに『召喚』で出現しやすい。
などが挙げられます。
また『~ブレード』系スキルと組み合わせて「攻撃力+24の上乗せ」を得る、いわゆる「騎馬ブレード」も非常に強力で、継承候補である「魔法/騎馬」の『セシリア』や大英雄『ウルスラ』が比較的仲間にしやすい点も嬉しいです。
「騎馬ブレード」に限らず、『ラインハルト』や『リン(総選挙)』、大英雄『マークス』など、騎馬系キャラは入手機会に恵まれた強力なキャラが多いので、スキル継承に迷う初心者の方は、まず手始めに「騎馬統一パーティ」を組んでみるのも悪くないかと思います。
速さの威嚇3
- ルーナ(剣/歩行)
ターン開始時、周囲2マスの敵の速さ-5(敵の次回行動終了まで)
速さの鼓舞3
- エイリーク(剣/歩行)
- マシュー(暗器/歩行)
ターン開始時、周囲1マスの味方の速さ+4(1ターン)
本作における追撃の重要性は大きく、やはり バフ/デバフ の中でも『速さ』を上下するスキルは、形成を一気に変えるポテンシャルを持ちます。
『鼓舞』と『威嚇』の使い分けについては、基本的に「前衛:威嚇」「後衛:鼓舞」という継承で良いかと思います。
単純にどちらが使いやすいかと言えば、現環境では『威嚇』に軍配が上がるかなと、個人的には思っています。
- 単純に範囲が2マスなので、ポジショニングの自由度が高い。
- FE というゲームの性質上「敵を1体ずつ誘き寄せてさばく」ことが多く、バフよりデバフの方が、かける効率の良いケースが多い。
- 現在の環境では「自身のデバフを打ち消すスキル」より「相手のバフを打ち消すスキル」の方が多く、デバフの方が死にづらい。
などが理由として挙げられます。
とはいえ、『威嚇』系スキル同士は効果の重複が許されず、『鼓舞』系と『威嚇』系を組み合わせて使用する方が強力なので、バランスよく配分するのが良いでしょう。
攻撃の威嚇3
- ホークアイ(斧/歩行)
ターン開始時、周囲2マスの敵の攻撃-5(敵の次回行動終了まで)
先ほど『威嚇』系スキルの利点について述べましたが、『速さ』以外で特に有用性が高いのが、この『攻撃』デバフスキルかと思います。
本作の仕様として「『守備』と『魔防』は別れているが、『攻撃』は統一されている」ため、『攻撃』を下げるスキルは敵味方がどういった編成であっても必ず刺さります(先述の『ペイン+』+『死の吐息』みたいな極一部の例外は除いて…)。
また『威嚇』系スキルの範囲と『攻撃』を下げる効果、どちらも前衛と相性が良い点も、このスキルの汎用性を高めていると言えるでしょう。
『鼓舞』『威嚇』『紋章』などの相互作用
超有名な話ですが、超重要な話でもあるので、初心者向け解説です。
「鼓舞、威嚇、紋章、いろいろ バフ/デバフ あるけど、結局どれが重なってどれが打ち消すねん!」
と、最初はきっと誰もが思いますので、その辺りの情報をまとめます。
本作の バフ/デバフ スキルは、大きく3種類に分けられます。
- 直接ステータスに加算(減算)されるもの
- フィールド上で確認できる強化枠として加算(減算)されるもの
- 戦闘中のみの効果として加算(減算)されるもの
です。
具体的に対応するスキルの例を挙げると、上から順に
- 獅子奮迅、死線、守備の城塞、攻撃魔防 など
- 速さの鼓舞、攻撃の威嚇、攻撃の覚醒、攻撃の応援 など
- 速さの紋章、鬼神の一撃、金剛の構え など
また、暗器などの補助効果も2番目に含まれます。
それぞれの特徴を列挙していきます。
直接ステータス変動
- 現環境では、戦闘中もマップ中でも一切変動しない。変動は前準備のみで、出撃時点で確定。
- 『最大HP』を補正できるのは、今のところこの枠のみ。
フィールド上で確認できる強化枠
- プラスはプラス同士、マイナスはマイナス同士、比較の結果、最大値のもののみが適用される。
- プラスとマイナスは打ち消しあう。
- Cスキル『恐慌の奇策』や補助スキル『一喝』など、反転の手段が存在する。
戦闘中のみの効果
- いくらでも重複が許される。
- 『剛剣』などの戦闘中での比較計算には影響するが、『~の謀策』系スキルなどのマップ上での比較計算には影響しない。
具体例
魔防 30 のキャラが『魔防の鼓舞1(魔防+2)』と『魔防の応援(魔防+4)』と『魔防の威嚇3(魔防-5)』を受けた場合、
30 + Max(2, 4) – 5 = 29
攻撃 50 の騎馬キャラが『攻撃の鼓舞3(攻撃+4)』と『攻撃の大紋章3(攻撃+3)』と『騎刃の紋章(攻撃+4)』を受け、『鬼神の一撃3(攻撃+6)』を持って攻撃を仕掛けた場合、
50 + 4 + 3 + 4 + 6 = 67
『紋章』系は『~の大紋章』系でなければ使いづらいかと思い、本稿では取り上げませんでしたが、ここまでやれば実際強いですね。