「 年別アーカイブ:2018年 」 一覧
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【Unity】WebGL 出力から RPG アツマール へアップロードする際の解像度指定
Unity で作成したゲームを、ブラウザゲームとして出力しアップロードする場合、『RPGアツマール』は有力なプラットフォームの選択肢の一つとなります。 RPGアツマール: トップページ 自分が現在制作 …
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【Unity】Timeline 機能 Playable Track 用のスクリプトを書く際の基礎
2018/10/30 -Unity
最近 Unity の Timeline 機能について触れる機会が多く、基礎的な部分について社内 Wiki に情報を書いたりしていたので、コピペ的に再利用してまとめておきます。 試行環境: …
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【Unity】エディタ拡張の際によく使用する、基本的なクラスや関数まとめメモ
2018/08/19 -Unity
みんな大好き、Unity のエディタ拡張の基礎。 Unity 2018 以降、エディタ拡張まわりについても UI 変革のロードマップが示されていますが、ここから数年ぐらいは、まだまだ既存 UI に則っ …
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【Unity】課金関連の補助機能 Unity In-App Purchase の処理の流れまとめ
2018/07/11 -Unity
Unity が用意してくれている、スマートフォンアプリ内課金まわりに関する便利機能、『Unity In-App Purchase』。 最近また触れる機会があったので、少しまとめて記事にしてみようと思い …
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【ゲーム雑記】BitSummit Vol.6 を経て、期待のインディーゲーム一覧 後編
少し間が空いてしまいましたが、先月、京都で開催された BitSummit Vol.6 へ行ってきました。 その中で、プレイしたタイトルの感想や、未プレイながら目を引いたタイトルの紹介をしていきたいと思 …
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【ゲーム雑記】BitSummit Vol.6 を経て、期待のインディーゲーム一覧 前編
少し間が空いてしまいましたが、先月、京都で開催された BitSummit Vol.6 へ行ってきました。 その中で、プレイしたタイトルの感想や、未プレイながら目を引いたタイトルの紹介をしていきたいと思 …
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【Unity】Unite Tokyo 2018 見てきた講演の簡単なまとめ 3日目
間が空いてしまいましたが、Unite Tokyo 2018 3日目 のまとめです。 前回(2日目のまとめ)はこちら さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう 【Unite Tok …
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【Unity】Unite Tokyo 2018 見てきた講演の簡単なまとめ 2日目
Unite Tokyo 2018 2日目と3日目へ参加してきました。 2日目に見てきた講演の、簡単な紹介や内容のまとめ、感想などを。 なんとっ!ユナイト!ミリシタをささえる『AKANE大作戦』とは? …
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【FEヒーローズ】『戦禍の連戦』☆4 ☆3 召喚キャラ編成で『おまかせ』放置
2018/04/28 -FEヒーローズ, ファイアーエムブレム
本作におけるイベントの1つ『戦禍の連戦』は、マラソンを走り続けることになるため、『おまかせ』放置で戦えると(プレイヤーの精神的に)楽になります。 本稿では「召喚の難しい ☆5 限定キャラを除いた編成」 …
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【ゲーム雑記】『テイルズ』を振り返る かつて存在した『藤島テイルズ』『いのまたテイルズ』という二分化
ゲーム雑記です。 気付けばすっかり生誕から20年以上が経過していた『テイルズ』シリーズの歴史について振り返りながら、『藤島テイルズ』『いのまたテイルズ』という二分化について語っていきます。 (自分は『 …